Hàng hoá ảo (Virtual good) là gì? Đặc điểm
Mục Lục
Hàng hoá ảo
Hàng hoá ảo trong tiếng Anh là Virtual good.
Hàng hóa ảo là một tài sản vô hình được giao dịch trong nền kinh tế ảo, chẳng hạn như trong các trò chơi trực tuyến. Hàng hóa ảo theo định nghĩa phi vật lí; giá trị của chúng chỉ được xác định bởi những gì người dùng sẵn sàng trả cho chúng.
Thị trường hàng hóa ảo đã trải qua sự tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm gần đây, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của các nền tảng truyền thông xã hội.
Đặc điểm của hàng hoá ảo
Đối với những người không quen thuộc với hiện tượng hàng hóa ảo, có thể sẽ cảm thấy khó hiểu về việc làm thế nào mà các công ty có thể định giá một khoản tiền đáng kể cho các tài sản không có sự hiện diện trong thế giới thực.
Tuy nhiên, sự nổi tiếng của chúng là không thể phủ nhận. Vào năm 2013, trò chơi trực tuyến nổi tiếng "Farmville" do Zynga Inc. (ZNGA) phát hành, đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỉ USD từ việc bán hàng hóa ảo. Trò chơi video miễn phí "Fortnite" đã tạo ra doanh thu trị giá 1 tỉ USD trong năm 2018. Trên toàn cầu, ước tính gần đây về doanh thu hàng hóa ảo hàng năm đã đạt tổng cộng hơn 15 tỉ USD.
Một lí do giải thích sự phổ biến của hàng hóa ảo là do người dùng không xem chúng như một sản phẩm, mà xem chúng như một dịch vụ. Điều này là do, đối với khách hàng của họ, họ nâng cao và cải thiện trải nghiệm của trò chơi hoặc cộng đồng người chơi mà họ dành thời gian. Điều này đặc biệt rõ ràng khi có thể thấy nhiều trò chơi (với nhiều giao dịch hàng hoá ảo) thực tế là miễn phí, có nghĩa là quyết định mua hàng hóa ảo của người chơi là thực sự tự nguyện.
Mặc dù nổi tiếng, nhưng hàng hóa ảo vẫn phải đối diện với nhiều thách thức. Do tính chất ảo của chúng, hàng hóa ảo có thể bị mất do hack hoặc trục trặc kĩ thuật. Tương tự, tình trạng pháp lí của chúng có thể trở nên không rõ ràng, đặc biệt là khi có nhiều giao dịch có liên quan trong lịch sử giao dịch. Nhiều nền tảng đã tìm cách mã hóa các giao dịch hàng hóa ảo để bảo vệ chống lại các rủi ro này.
Ví dụ về hàng hoá ảo
Trong những năm tới, nhiều khả năng ranh giới phân biệt hàng hóa vật lí với hàng hóa ảo sẽ bắt đầu mờ nhạt dần. Trên thực tế, quá trình này đã bắt đầu. Ở Trung Quốc, hiện tượng kinh doanh trao đổi hàng hóa ảo với hàng hoá thật đã trở nên phổ biến đến mức chính phủ Trung Quốc phải ban hành lệnh cấm vào năm 2009.
Tương tự, Zynga Inc. tuyên bố vào tháng 3/2012 rằng họ đã bắt đầu hợp tác với Frito-Lay, theo đó người mua chip Frito -Lay sẽ nhận được mã phiếu giảm giá cho hàng hóa ảo và sử dụng trong nền kinh tế ảo của trò chơi.
Cũng có khả năng tổng qui mô của thị trường hàng hóa ảo sẽ tiếp tục tăng, do sự tăng trưởng của trò chơi trực tuyến. Điều này có thể sẽ làm tăng nhu cầu về hình đại diện, sức mạnh và các mặt hàng khác trong trò chơi thông qua mua hàng trong ứng dụng, đang ngày càng thuận tiện hơn nhờ các nhà phát triển ứng dụng.
(Theo Investopedia)